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创意英雄之北京麒麟网尚进:理工男的文艺梦
中国网滨海高新:www.022china.com  时间: 2012-09-05 14:01:37 
北京麒麟网文化股份有限公司首席执行官
北京麒麟网文化股份有限公司首席执行官 尚进

  近期,有一部国产电影备受关注,不仅票房破了7亿大关,成为首部跻身“7亿俱乐部”的国产电影,而且它还连破华语电影在内地的零点点映票房纪录、首日票房纪录、单日票房纪录、票房最快过六亿在内的12项记录。这就是有着东方魔幻爱情电影之称的《画皮2》!9月7日,它的的同名网游就将上线。近期,《创意英雄谱》栏目组采访了与这两个作品都都有着密切的关系的北京麒麟网文化股份有限公司首席执行官---尚进!

  尚进,国内著名的顶尖游戏制作人。1976年生于四川,1998年毕业于大连理工大学物理系;代表作品:网络游戏《封神榜》、《天龙八部》、《成吉思汗》、《画皮2》等。这次《画皮2》的巨大成功,他无疑是重要功臣之一。

  尚进在上高中的时候虽然理科成绩比较好,但是却是一个不折不扣的文科爱好者,学文艺一直是尚进的梦想。可是为了学校的升学率,在老师的劝说下,尚进还是报了不太喜欢的文科,就这样,空有一颗文艺心的尚进却生就了一条理工的命。1998年,毕业后的他到了金山做起了WPS的程序员。 从此,尚进踏上了一条理工男的不归路。2003年,尚进还在金山软件公司担任北京研究院的技术负责人。那一年除了非典,还发生了一件对中国网游市场特别重要的一件事。

  那段时间,就是非典把大家困在房间里头,困在网上了。因为这个原因大家见到了传奇这么有意思的东西。当时我记得雷军说尚进停下手里的项目,公司所有的技术负责人全做游戏,其实做什么我也没想好。

  当时尚进负责制作了封神榜这款游戏。2006年,在搜狐畅游的尚进又负责制作了《天龙八部》,凭借着这两款游戏,尚进成为国内唯一一位两款作品行业市场占有率均进入当年前五位的金牌游戏制作人。

  尚进对于电影有一种莫名的情感,所以麒麟游戏开始在寻找各种渠道跟电影合作发展游戏行业。最早一个机会是和中影《建国大业》就有了一次贴片广告式的合作,尚进觉得这次合作让他很是兴奋。随后在2009年,麒麟游戏又凭借一款叫《成吉思汗》的网游和电影《刺陵》的合作而引起了行内的热议,这更加坚定了尚进迈向电影行业的步法。《刺陵》是由朱延平执导,周杰伦、林志玲、陈道明等明星出演的一部探宝动作片。对于这次合作,尚进解释说:

  后来我们又和《刺陵》合作,比较符合这种就是年轻人喜欢的这么一个潮流,然后就比较深了。

  当时麒麟游戏携手中影集团,在《刺陵》公映的同时推出了它的同名贺岁资料篇。资料篇是每个网游在不改变原有游戏大的构架的前提下对游戏的故事地图、装备等进行的补充和更新。他说:

  当时跟刺陵的这个合作,好像还是中影,其实说实话是建国大业的一个延续。

  虽然说是《建国大业》的延续,可是在合作模式上已经发生了很大的变化。《成吉思汗》之前和《建国大业》的合作只是一个浅层次的贴片广告式的合作。而这次和刺陵的合作从两者内容的契合度上到合作模式上都有了很大变化。他说:

  当然有些网友就觉得刺陵这个题材本身有点偏,它是个西部片它实际上是进入了成吉思汗陵这样一个文化符号。就是东方神秘和财富的象征。那首推成吉思汗。所以他跟成吉思汗这个有这个联系之后,它也希望成吉思汗帮助刺陵去强化一个东方宝藏的东西。所以当时是这样一个合作,就是第一次在内容上有了交集,

  其实在中影准备推出《刺陵》这部片子的时候,尚进就发现影片的题材和《成吉思汗》非常接近,都是关于成吉思汗的故事。这点相似之处让尚进很开心,他觉得他离电影越来越近了。尚进说:

  从这部片子开始,其实实际上稍微发散了一些色彩上的偏移,我们不是板其脸来去讲成吉思汗的故事了,而是开始在游戏设计更强调它实际的那种社区性。穿越的东西多了。这个东西就有了穿越性的东西。让我们更接近电影。

  虽然刺陵不是麒麟和影视剧合作的第一个产物,但是却给人留下深刻印象。这也让尚进打开了一个心结:

  其实从刺陵开始打开了我们这么一个心结。就是可以刻意的把一些现在大家生活中的东西放在游戏里。把游戏的更多东西融合在电影中,后来事后证明广受好评。

  有了这次合作的基础。尚进越发坚定这个“文艺之路”.随后又和新版电视剧《水浒传》有了深度的合作。

  尚进说,麒麟游戏之所以走上和影视合作的道路,不仅是因为自己对电影的喜爱,还源于一次麒麟游戏董事会上的一次“乱炖三网合一”.

  最早是我们董事长也在聊天的时候聊到一个话题叫做乱顿“三网合一”.这种“三网合一”我们认为就是我们也在解读整个市场的行业的一个变化,就觉得整个行业都是互联网的一个三网合一的大趋势。

  所谓的“三网合一”是指电信网、有线电视网和计算机通信网相互渗透、融合,2001年3月15日通过的十五计划纲要,第一次明确提出了这个概念。尚进之前是做游戏的出身,很自然的就把三网合一转换成了“三屏合一”.尚进提出的 “三屏合一”就是将游戏同时能在电影大屏幕、电脑屏幕和手机屏幕上呈现!

  电脑上我们觉得是做游戏,在手机上可能又是不一样的方式,我们现在也在试手机的游戏,大屏幕那毫无疑问大荧屏电影,把这些东西一起如何去做是这样的一个过程。

  按照尚进当初的设想要将中国的游戏品牌变成一个文化品牌,需要一个载体将这个文化品牌引出来。

  一开始我们就希望用电影来引导一个文化品牌出来,做游戏的人都有这么一个梦想,就是要树立自己的文化品牌。

  有了“三屏合一”的概念之后,尚进一直思考,怎么用电影来梳理有游戏的文化品牌呢?他尽可能寻找和艺术文化领域的合作,于是才有和《建国大业》、《刺陵》、《水浒传》的相继合作。随着与影视圈的合作机会的增多,尚进认识了在电影圈大名鼎鼎的庞洪!庞洪原来是宁夏电影制片厂制片人;被誉为中国十大制片人之一。2008年,由其担任制片人的电影《画皮》创造了2.3亿元的票房神话。尚进这么形容他和庞洪的相识:

  这就是缘分,他们开始也是很好奇,这种好奇是缘分吧,缘分一定是互相好奇。

  随着交往的深入,庞洪来到了麒麟游戏参观。庞洪对游戏第一印象就是人多、地大。尚进笑言:

  印象最深的是什么呢。他们觉得游戏公司的人真多,因为电影公司一般人少。我们办公室的一层楼是全通的,还挺喜欢这种很通的大公房的感觉。

  因为影业公司的艺术创作团队人都很少,也就十来个人。庞洪对于游戏创作人很感兴趣,因为当时,3D阿凡达上映后给国内的电影人是不小的触动,让电影人觉得原来电影还可以跟电脑这样式的结合。

  当时《阿凡达》那个3D效果一出来,整个电脑制作出来了一个完全不同于你肉眼平时看到的这个视景。他们也看了我们做的游戏,然后看到那种世界构建出来的它觉得像《阿凡达》,就是做电影的他们也会找自己做电影的不足,他觉得做游戏的人更有想象力。

  庞洪觉得做游戏的人太神奇了。庞洪对尚进说:

  你们怎么敢这么平白无故去树建一个根本就不存在的世界,我们说我们就是干这个的。游戏翩然是干这件事情的,对电影来说你做电脑游戏的快追上我们拍摄电影了。

  其实庞洪在拍《画皮1》的时候就把它定义为东方魔幻电影。如果画皮可以像阿凡达那样将电脑技术和东方魔幻的主题相结合,那效果肯定惊人。

  我们在那儿聊就是当最早作为朋友的时候,东方新魔幻这条路应该坚持下去,其实大家知道《画皮1》,但当时未必更多的人记住了东方新魔幻。

  庞洪本是宁夏人,身上有股西北人的豪爽,加上和尚进都是搞创作的。所以俩人经常山南海北的各种聊。

  聊的过程中觉得其实也在搞,而且还要搞出不一样。还得用新思路互相解决问题,一聊相见恨晚,好多思路以前没听过。

  一直怀揣文艺梦的尚进对于文艺圈儿的庞洪那是一见如故。两人身上都怀揣着对创作的激情,于是两人一拍即合,2010年底麒麟成立了麒麟影业,主要从事影视策划、投资、制作发行和营销等业务。庞洪被任命为麒麟影业的首席执行官。麒麟影业成立之后,庞洪和尚进便开始研究拍《画皮2》的事。

  在经过前期的讨论沟通后,由华谊、宁夏电影、鼎龙达和麒麟影业联合投资拍摄的《画皮2》进入到了前期的筹备阶段。与此同时,它的同名网游也在紧锣密鼓的制作之中了。

  电影《画皮2》确定了赵薇、陈坤、周迅三位主角后,再加上杨幂、冯绍峰、费翔的加入,尚进心里对于电影是异常期待,但是这个时候的庞洪心里却是忐忑了,尚进知道庞洪的顾虑,便给庞洪吃了一剂定心丸:

  没事儿,兄弟,放心拍!电影赔钱有游戏顶着呢!

  庞洪听了这句话,便开始放心拍摄了,为了拍出唯美的画面。《画皮2》剧组北上到了内蒙古高原上的克旗草原。南下到了西藏山南地区的羊卓雍措(羊卓雍措简称羊湖,与纳木措、玛旁雍措并称为西藏的三大圣湖,是喜马拉雅山北麓最大的内陆湖泊),电影主创团队尽了一切力量打造这部神话似的电影。

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  最终,《画皮2》在羊湖杀青了。经过后期的制作, 2012年,6月28号。电影《画皮2》在成都举行了首映式。《画皮2》一上映就势如破竹:零点点映票房纪录突破600万、首日的票房纪录突破7000万。尚进开心的说:

  就是觉得真酷,这个是做游戏我们想要的那种感觉,我觉得酷是我们的生命。然后所有的人都觉得做电影的事儿太靠谱了。

  电影的票房大卖,让游戏团队的同志们也非常兴奋,那段时间,画皮成了麒麟游戏的高频词汇。尚进开心的说:

  那个时候就是28号一上映,午夜场就爆了,大家觉得很兴奋。

  除了票房上的成绩让尚进开心外,他还通过电影中有了新的感悟!让尚进觉得通过《画皮2》让他看到更多人的生活状态,他觉得这是一件很神奇的事。

  《画皮2》在我眼里看呢就是,我看到了好多人的生活状态。甚至好多是我的朋友,就是看他们微薄在那提《画皮2》。就是说我带我老公去看《画皮2》,然后我说你有老公了啊。有的说加班一宿,又看《画皮2》头好疼。就是又看到的很多人的这种生活状态,这个实际上是感触特别深。

  上映后的《画皮2》是势如破竹。而在游戏方面尚进的麒麟游戏也在全面跟进。在各方的努力下,《画皮2》的页游终于和电影同期上线了。当初连尚进自己都没想到这款游戏能按时的完成。这更加坚定了尚进对于画皮的信心。

  页游《画皮2》上线后迅速成为成长最快的页游之一。在与百度合作页游之后,麒麟又叫上了腾讯与百度一起,三方联合推出了《画皮2》的手机版游戏。一部画皮电影实现了麒麟三屏合一的理念。这次游戏和电影的合无疑是成功的。尚进觉得电影是一件很神奇的事情,他说,如果可以,他愿意成为一个真诚的电影人,为观众带来更多更好看的电影。尚进说,接下来,麒麟将要涉足音乐领域,而尚进本人还要到电影学院进修,不断追求上进的尚进在追求文艺梦的同时誓将跨界进行到底。

  【尚进的个人简介】

  尚进,著名游戏制作人。北京麒麟网文化股份有限公司首席执行官。1976年生于四川,1998年毕业于大连理工大学物理系;代表作品:网络游戏《封神榜》、《天龙八部》、《成吉思汗》《画皮2》等

  【尚进创意英雄说】

  1、“三屏合一”这个事情,我们希望把这个电影大屏幕、电脑屏幕和手机屏能够有一个整合。用什么来整合呢,就是用文化品牌来整合。

  2、我觉得游戏人还没有努力到把中国的游戏品牌变成我们国家的一个文化品牌,在这一点上,我觉得我们还有很长的路要走。实际上大家更愿意接受以一个电影的形式来表达出来,所以一开始我们就希望用电影来引导一个文化品牌出来。做游戏的人都有这么一个梦想,就是要树立自己的文化品牌。

  3、麒麟一直在游戏领域坚持的就是只做大片,所以我们就希望有一个像电影这么一个大的、比较强势的品牌出现,然后在这个品牌下我们来进行一个文化产品的推广。

  4、“三屏合一”是我们解读整个市场行业的一个变化,整个互联网行业大趋势的结果。我们不涉及底层基础设施建设,我们只是在上层做更多的内容。

  5、以前从来没人把游戏团队和电影团队放在一起。本身他们没有什么交集,当把他们放在一起的时候很多的化学反映是天然的。

  6、我们之前觉得做电影离我们好遥远,百年电影,十年游戏。百年电影跟我们有什么关系,但是和电影团队的人聊完以后觉得如果想突破的话可能需要去吸收新的东西,这都是一种本能。

  7、近几年,游戏行业已经开始在试水各种各样的合作方式,在今天互联网这么普及的情况下,行行业业,方方面面都在涉及到互联网。如果你不要互联网这样一个很好的平台的话,肯定会吃亏。电影在积极地想触网,它是在寻找这样的出路。对游戏来说是要进入主流的大众的文化娱乐市场。

  8、在整合、打造主流娱乐文化平台的道路上,我们很直接的一下子就切到了影片的制作上去。直接跟创作相关,进军影业这件事情我觉得是比较漂亮的一件事情。

  9、在和影视的合作上,麒麟有它的特殊之处。麒麟在电影尝试的这条路上我们是抓住了制片团队,完全围绕电影制片人团队去打造的。强化我们自己在制片方面的优势和这个核心的作用。我们觉得电影的制片团队跟IT公司本身的这种结合度会更高。

  10、对于我们做电影大家也挺开心的,电影本身有它的魅力。我觉得之所以做文化就是因为文化本身有魅力,从事文化创作对我来说是一种荣幸。

  11、你和你太太或者女朋友认识这事儿不奇怪也不重要。最后下定决心走到一起,戴上戒指,走进教堂这件事情才是重点。

  12、电影和游戏有很大的差异,其实电影是一门遗憾的艺术。当电影放完了以后你突然间觉得有缺憾,可是改不了。但是游戏可以改。虽然游戏的爆发力没有电影那么强,但是它有一个后续好几年的一个持续服务的过程。它实际上是给用户提供了一种服务,游戏是靠后续的服务来盈利的。

  13、中国的互联网增殖的能力特别强。中国进入网络社会的速度是非常快的。互联网的普及度也颇高。我们有一些互联网的增值模式最怕的不是没有好的模式,也不是没有好的渠道。中国就缺一个好的文化产品。就是只要你拿的片子制作好,一切都不是问题。

  14、画皮2坚定了我们三屏合一的理念,我觉得三屏合一能不能打通一步一步的进入到大家的生活中并不是难事,关键是三屏上放的是什么东西。我觉得大家缺这个东西,缺的这个就是我们的潜在市场。我们的使命就是把这些东西做出来。

  15、为什么游戏公司更会在乎品牌呢,因为品牌对我们来说是值得坚持的、有深度价值可以挖掘的一个东西,我可能花三年五年的时间在前期,上映之后我更可能花五年十年去维护一个产品,后面这个五年十年给同行树立了一个很高的门槛。这才是游戏公司真正有价值的东西。

  16、游戏策划本来就是这样一个行业,它实际上是统一矛盾。电影团队是制造矛盾,游戏团队在解决矛盾。

  17、游戏行业是一个创新非常快的行业,它是靠着一波又一波的创新去往前推动这个行业的发展的。在旧模式已经被剧烈的红海化,新模式还没有真正的成立之前,大家会觉得游戏公司是不是又不行了,又要跌了,又没有前途了。游戏行业其实一直踩着这个点,每三年一步,三年一步。其实一直在发展的更壮大。

  18、关于创意,我们是非常鼓励的,本来我们就是创意产业。但是我觉得太多人对创意有一个误解,每个人都认为自己有创意。我相信每个人都有创意,而且都有潜能。但是很多的东西,越到中间你要挖掘有价值的东西就越难。

  19、想从事创意产业的话,一个前提我觉得还是打好一个基本工,就是你知道理想如何变成现实。其实人有理想太容易了,人有创意也很容易。但是我觉得如果是从业者的话呢,你知道的达成的条件越多,就越容易有创意。

  20、创意从界定来说它是有目标的,它一定有某种目的达成的方法,我们一般界定叫创意。大家都需要更新鲜的世界对吧,你真的能够构建出来我觉得又不一样。

  21、我觉得你有解决问题的办法,你就会产生很多的创意出来。其实包括很多大家觉得有意思的创意,其实都是在做的过程中产生出来的。

  22、我觉得做游戏你就要往文化上去努力,争取把游戏树立成像电影那样的品牌。像漫画,像动漫,像电影那样的品牌。

  23、在文化产业口上,中国的游戏属于比较领先的。国内市场的激烈竞争才能保证我们在面对全球市场的时候才会觉得轻松。游戏市场蓝海也永远都在,就是更加创新的游戏模式,也总有人去闯,然后蓝海会很快变成红海,节奏很快,节奏快对一家公司来说可能不见得是好事,但对产业来说呢不见得是坏事。《创意英雄谱》节目组/供稿

 
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文章来源: 中国文化创意产业网 责任编辑: 月阳
 
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